마약으로 규정 받은 국내 게임산업, 옳은 선택 이었나

 

평범한 직장인, 사회생활을 하는 이들은 하루 8~9시간 근무를 하고 7시간 취침, 주말에는 가족이나 연인과의 데이트, 문화생활을 즐긴다. 대다수의 남자들은 게임이나 운동으로 여가시간을 보내게 되는데, 게임을 취미로서 즐겨왔던 이들에게는 충격적인 사건이 터지게 된다. 2013년 한 국회의원은 “게임은 마약 등 4대 중독으로 괴로워하는 가정을 치유해 사회를 악에서 구해야 한다”고 발언해 논란을 빚었다. 덧붙여 올해  2월 보건복지부는 ‘정신건강 종합대책’을 수립하면서 게임 중독을 질병으로 분류한 것이다. 이렇게 한국에서 게임은 마약, 질병 취급을 받게 되고 각종 규제들로 인하여 2000년도 초반 세계의 게임시장에서 부각을 받던 국내 게임 업계는 하향세로 접어 들게 된다.

1990년도부터 국내 게임계를 이끌었던 SOFT MAX출시작들(사진 출처=SOFT MAX홈페이지)

이러한 정책으로 인하여 국산 PC, 콘솔, 온라인 게임은 입지를 잃게 되고, 게임을 즐기던 사람들마저 잘못된 인식으로 중독자라는 오명을 쓰게 되었다. 무언가에 중독되어 자기의 삶을 제대로 이끌어 가지 못하는 사람들은 어디에든 존재한다. 중독은 그만큼 어디에도 붙일 수 있는 표현이기 때문이다. 담배, 술, 도박, 스포츠, 연예인 등 하지만 이 정도로 한 산업을 몰락에 이르게 만든 규제는 없었던 것이다.

정식 대회중 미성년자라는 이유로 게임을 강제 종료하는 사례를 보여준 장면(사진 출처=이승현 선수 경기화면 캡쳐)

예를 들자면, 야구장에서 야구를 관람하며 시간을 보내는것을 스포츠를 즐긴다고 표현하지 야구에 중독되었다 하진 않는다. 하지만 게임에는 마약이라는 상징성을 부여 시키고, 현실적으로 이루어지지 않는 셧다운제를 시행하는등 다른 나라에서는 이해할 수 없는 정책들이 이루어진 것이 현실이다. VR증강현실을 활용한 “포켓몬Go”의 등장으로 다시금 게임규제를 완화시키자는 내용이 거론되었지만 이미 늦었다는 것이 지배적인 여론이다.

국가 지원사업으로 개발된 위쳐3 (사진 출처=CD프로젝트 레드 홈페이지)

게임사 CD프로젝트 레드는 대표작 ‘위쳐’시리즈를 통하여 세계적인 게임기업으로 인정받았다. 하지만 그 배경에는 폴란드 정부의 든든한 지원이 있었기 때문이다. 2016년 12월 17일에는 정부사업으로서 달러 약 2,730만 달러 한화로는 324억에 달하는 비용을 지원한것은 우리나라의 규제들과는 극명하게 갈리는 행동이다.

게임은 문화 산업이며, 다양한 게임을 즐기는 사람들이 모여서 중계 시스템까지 구성이 된 E-스포츠 역시 우리가 즐길거리중 하나이다. 하지만 남의 나라의 게임을 우리나라에서 중계를 할 뿐 국산 게임은 이제 세계에서 통용되지 않는다. 과연 이렇게 하나의 산업을 몰락시키고 부정적인 이미지를 만들어준 여성 가족부의 진정한 이유는 무엇일까 싶다. 황금알을 낳는 거위를 참지 못하고 배를 가른 자들은 그들일 것이다. 심지어 자기 집의 거위도 아니였는데 말이다.